LES DÉBUTS
En mai 2022, Quantic Dream fête ses 25 ans d’existence.
Le nom du studio, Quantic Dream, trouve son origine dans la physique quantique, de la science avec une touche de magie, et du rêve, représentant la créativité et l’imaginaire. Si la science s’appelle « Quantum » en anglais, l’adaptation en « Quantic » rappelle les origines françaises du studio : un mélange de science, technologie et créativité, basé sur l’envie de créer des expériences différentes. C’est comme ça que David Cage, compositeur et producteur musical, imagine le studio de développement qu’il s’apprête à créer.
Le studio prend officiellement vie le 2 mai 1997 dans un petit appartement du 15ème arrondissement, autour d’un groupe d’amis, et d’amis de ces d’amis, réunis autour de l’idée de créer un projet fou : un jeu d’action/aventure se déroulant dans une ville futuriste à la Blade Runner, où le personnage jouable se réincarnerait dans un nouveau corps en cas de game over.
Quantic Dream se lance dans un premier pari appelé Omikron: The Nomad Soul, qui va vite s’avérer gagnant. Avec son scénario inspiré et un univers mêlant polar, spiritualité new age et science-fiction, et habillé par la somptueuse bande-son de David Bowie et Reeves Gabrels, cette première création originale offre au studio une entrée remarquée dans l’industrie du jeu vidéo et dans l'esprit du public. C’est un projet artistiquement et technologiquement pharaonique : alors que la 3D temps réel en est encore à ses débuts, le studio veut créer une ville entière, avec ses quartiers, ses passants, son trafic de véhicules antigravité, et offrir la possibilité d’explorer librement chaque recoin, chaque bâtiment. Il s’agit tout simplement de matérialiser l’une des toutes premières villes en 3D temps réel du jeu vidéo. C’est aussi le projet qui pousse Quantic Dream à expérimenter la motion capture, une technique avant-gardiste venue du monde médical, alors très peu utilisée dans le jeu vidéo, qui consiste à filmer des comédiens pour intégrer leurs mouvements dans les animations des personnages. Devenu personnage central de l’aventure, David Bowie embarque Reeves Gabrels et la bassiste Gail Ann Dorsey dans l’aventure ; leur image est capturée dans le monde réel, et ainsi devenu des avatars dans le monde virtuel d’Omikron, les artistes donnent le premier concert virtuel de l’histoire du jeu vidéo. Le studio collabore également avec des champions olympiques de sports de combat pour les mouvements des séquences d’action, et tourne avec plusieurs dizaines d’acteurs et actrices pour donner vie à chaque personnage. La machine à rêve quantique est lancée !
Avec Omikron: Nomad Soul, sorti en 1999, Quantic Dream a beaucoup appris ; se pose alors la question de l’après. Faut-il faire une suite, ou au contraire choisir une voie radicalement différente ? Pendant plusieurs mois le studio se cherche, expérimente en recréant des séquences de films célèbres pour comprendre ce qui crée l’émotion, ce qu’implique l’envie d’approcher le réel, et comment impliquer les joueurs. Des prototypes recréant des scènes de Matrix ou de films d’Alfred Hitchcock en 3D temps réel sont développés, pour apporter des éléments de réponses.
L’idée de la narration interactive émerge alors progressivement : est-il possible de créer une expérience qui reposerait principalement sur les choix des joueurs et leurs conséquences ? C’est le pari de Fahrenheit: Indigo Prophecy, avec ses trois personnages jouables et son univers de film noir.
À l’aube des années 2000 Quantic Dream s’équipe de son propre plateau de tournage, couplé à un studio professionnel. L’exploration technologique se poursuit avec un nouveau système d’animation faciale et un outil permettant de filmer en 3D temps réel, entre autres innovations. Ce nouveau jeu développement va aussi bénéficier du procédé multiview, soit l’ouverture de plusieurs fenêtres en parallèle.
Sorti en 2005, Fahrenheit: Indigo Prophecy offre la possibilité de suivre l’aventure à travers des regards antagonistes, et ajoute une dose de liberté dans les embranchements d'un scénario à plusieurs issues. Avec son langage cinématographique, sa narration multi-personnages et sa “jauge de santé mentale”, Fahrenheit: Indigo Prophecy se fait remarquer dès sa sortie par son originalité et son approche singulière de la narration interactive. Avec ce jeu, le studio trouve sa voie et dispose des technologies pour aller de l’avant, ouvrant la voie à une collaboration avec Sony PlayStation pour la décennie qui se profile.
LES ANNÉES PLAYSTATION
Comme à chaque fin de développement, Quantic Dream reprend ses expérimentations, améliore ses techniques et ses outils, puis repart d'une autre page blanche : un prototype sous forme de court-métrage sur le rôle de l’acteur est d’abord réalisé. Heavy Rain : The Casting, c'est l’histoire d’une actrice qui se transforme à travers sa performance, devant l’œil de la caméra. De nouvelles techniques sont élaborées pour recréer ces acteurs virtuels, capturer les subtilités de leur jeu, améliorer le rendu des yeux, de la peau, des larmes. Sony amène le projet à l’Electronic Entertainement Expo (E3) de Los Angeles en 2006, ouvrant la voie au prochain jeu du studio, qui va profondément marquer son histoire : Heavy Rain.
Installé dans le cercle des studios qui s’attaquent au photoréalisme, Quantic Dream fait naitre Heavy Rain en 2010 ; sur les fondations des deux précédentes productions du studio, il pose la signature narrative du studio en laissant aux joueurs des décisions qui impactent le scénario. Avec 23 conclusions possibles, une réalisation sans concession, une ambiance sombre et des thèmes rarement abordés dans le jeu vidéo, Heavy Rain veut provoquer des sentiments inhabituels chez les joueurs. Vendu à plus de 6 millions d’exemplaires, le jeu est couronné de dizaines de récompenses à travers le monde, qui saluent l'audace technique et le style singulier de cette expérience qui sort des sentiers battus.
La sortie d’un jeu initie pour l’équipe une nouvelle phase de recherche, à l’abri des regards. Quantic Dream creuse cette fois vers la performance capture, qui permet de saisir des données détaillées à la fois sur le corps, le visage et la voix des comédiens, pour retranscrire au mieux les subtilités des expressions. Deux années s’écoulent avant le retour de Quantic Dream sous les projecteurs : désormais considéré comme une voix majeure de l’industrie, le studio profite de l’édition 2012 de la Game Developers Conference (GDC) pour dévoiler une nouvelle carte, sous la forme d’un second court-métrage entièrement réalisé dans le moteur du jeu développé par le studio. L’actrice Valorie Curry incarne Kara, une androïde douée de conscience, initialement pensée comme un cas d'étude technologique, et qui sans le savoir préfigure avec 6 ans d’avance les fondations de Detroit: Become Human. L’œuvre exploite les dizaines de nouvelles caméras Vicon acquises pour le plateau de tournage et fait forte impression à travers le monde du jeu vidéo.
En 2013, Quantic Dream vient présenter ses dernières avancées aux côtés de Sony sur la scène de la GDC, sous la forme d’un visage animé en temps réel par la PlayStation 4. En parallèle, le développement d’un troisième court-métrage se poursuit dans les coulisses du studio. The Dark Sorcerer, dévoilé quelques mois plus tard lors de la conférence Sony de l’E3, illustre les capacités de la nouvelle génération de consoles en approche. Le film met aux prises un sorcier maladroit et un gobelin plus vrais que nature, dans une scène ubuesque sur les dangers de la magie. Derrière la comédie, il y a une véritable performance technologique, avec un niveau de réalisme dans les animations, les jeux d’acteurs, et la gestion des lumières.
En octobre 2013, Quantic Dream et Sony PlayStation publient Beyond: Two Souls. Toujours exclusif à la PlayStation 3, l’aventure est portée par le travail dantesque d’un casting hollywoodien, qui gravite autour du duo emmené par les acteurs Elliot Page et Willem Dafoe. Évoluant en marge des sentiers battus par les productions AAA traditionnelles, Beyond: Two Souls est une vraie œuvre personnelle et indépendante, au parfum de superproduction ; elle devient même le premier jeu vidéo à faire partie de la sélection officielle du Tribeca Film Festival 2013, constituant une grande première pour un jeu vidéo. Comme les précédents efforts du studio, Beyond: Two Souls aborde des thèmes encore peu traités dans le jeu vidéo : le droit à la différence, l’acceptation de soi, les limites de la science, la mort et l'après, dans ce qui est probablement l’œuvre la plus personnelle de David Cage.
Porté par une performance extraordinaire d’Elliot Page dans le rôle de Jodie Holmes, le jeu rencontrera un succès considérable auprès des joueurs, touchés par l’histoire de ce personnage en quête de réponses sur son identité ; il confirme au passage la pertinence de la collaboration entre Quantic Dream et Sony Computer Entertainment, qui va être rapidement complétée par un troisième et dernier projet pharaonique.
Sorti au printemps 2018, Detroit: Become Human devient rapidement le jeu le plus populaire de l'histoire du studio, tant sur le plan critique que commercial. Étendu sur plus de 4000 pages, le script mêle des réflexions sur l’intelligence artificielle, le libre arbitre, la discrimination et le droit à la différence. L'aventure fait d’autant plus forte impression qu’elle repousse encore les limites de la narration interactive et de la cinématographie appliqué à son medium, avec sa quarantaine de conclusions possibles et des centaines de combinaisons scénaristiques à découvrir, qui permettent à chaque joueuse et joueur de raconter sa propre version de l’histoire. Alimentée par des séances colossales de performance capture, la quête d’émancipation de Kara, Markus et Connor fait de Detroit: Become Human la clé de voûte des 20 années d’expériences de Quantic Dream. Le jeu passe en 2020 le cap des 5 millions d’exemplaires vendus à travers le monde depuis sa sortie, puis des 8 millions en 2023, sur PS4 et PC.
QUANTIC DREAM 2.0
Alors conforté dans ses activités de développement, le studio entreprend sa mutation en 2019 pour devenir indépendant, en finançant et éditant ses productions grâce à l’entrée de NetEase à son capital, annoncée par un message de l’androïde Chloe. Quantic Dream sort ses trois derniers jeux sur PC dans la foulée et annonce l'édition de titres créés par d'autres studios indépendants. Pour cette nouvelle activité, le studio propose de partager son expérience et ses installations techniques, tout en finançant et éditant les titres. La ligne éditoriale consiste à aider des structures et créateurs indépendants qui travaillent sur des concepts originaux à faire aboutir leur vision, dans une collaboration équilibrée et éthique.
C’est dans ce cadre que les premiers jeux third party ont été officialisés : Sea of Solitude: The Director’s Cut (Jo-Mei), sorti le 4 mars 2021 sur Nintendo Switch, ainsi que Dustborn (Red Thread Games) et le nouveau projet de Parallel Studio, deux jeux actuellement en développement, sur toutes les plateformes.
Pour écrire son chapitre suivant, Quantic Dream s’implante début 2021 à Montréal. L’ouverture de cette seconde adresse est une évolution somme toute logique pour permettre à des talents internationaux de venir renforcer l’équipe, des deux côtés de l’Atlantique. Entre Paris et Montréal, la philosophie “une équipe, deux studios” offre à Quantic Dream l’opportunité d’écrire les prochaines grandes pages de son histoire.
Le 9 décembre 2021, Quantic Dream dévoile durant la cérémonie des Game Awards le teaser d'un nouveau projet en développement : Star Wars Eclipse. En créant pour la première fois un jeu reposant sur une franchise existante, Quantic Dream s’engage sur la production la plus ambitieuse de son histoire, avec la volonté de créer une expérience unique. En mai 2022, Quantic Dream fête ses 25 ans d’existence.